왜 한국에서 메타버스는 문을 닫고 흥행에 실패할까?...성공할려면한국의 특수한 ICT 상황 그리 녹녹치 않아.
|
한국의 경우는 이렇게 거의 시들해지고 있는데 미국과 중국은 상황은 좀 다른거 같다.
한국의 메타버스 플랫폼이 다소 어려운 상황에 처한 반면에 미국과 중국의 경우 메타버스 시장이 더욱 성장하고 있다.
미국은 기존에 소셜 미디어와 온라인 게임의 선구자로서 많은 기업들이 메타버스 분야에 진출하고있다. 중국의 경우에도 메타버스 시장이 활성화되어 있으며, 대규모 온라인 게임과 가상 현실 기술을 결합한 메타버스 플랫폼이 많이 등장하고 있다.
한국과 다른 국가들의 메타버스 시장은 여러 가지 요인에 의해 영향을 받는다. 한국은 중국처럼 메타버스를 활용한 게임을 하기에는 시장상황이 그리 만만하지 않다. 모바일게임과 PC게임이 거의 게임시장을 독점하는 것이다.
한국의 이런 게임문화적 특성, 기술 발전 수준, 경제적 환경 등으로 메타버스가 커 나가는데 큰 걸림돌이 돼서다.
특히 한국은 이런 메타버스가 대성공을 이루기 위해서는 인구수가 많지 않다. 한국에 성공시키기 위한 모델은 실패할 수 밖에 없다.
한국의 메타버스의 사장은 미국과 중국의 시장과는 다른접근이 필요했다. 그저 미국에서 성공했다고 따라하고 옛날에 사용자가 많았으니 그냥 문만 열어놓음 될 것처럼 그리고 플렛폼 기업 관점에서 설계는 거의 다 실패했다. 이제는 사용자 관점에서 그들에게 흥미를 주고 수익을 주는 시스템이면서 무엇보다 흥미를 주는 메타버스를 만들어야 성공한다. 즉 한국에서 통해야 세계에서 통한다는 것도 많지만 시장에 있어서는 최소 일본, 대만 동남아 시장은 봐야 하고 이들 국가에서 통할수 있는 아이탬을 찾아야 성공한다.